実際スクウェアは7出してた頃がピークだし
『FF』作曲家・植松伸夫のキャリアとその半生(後編) ドッグイヤー・レコーズ|バイト・仕事を楽しむキャリアマガジンCareer Groove by おすすめディスカバイト
https://cg.moppy-baito.com/植松伸夫(後編)/
「でも、僕はあんまり世間の反応とか気にしないタイプだったから、売れているなんて全然知らなかった
んですよ。FF4あたりからかな……『これ、相当売れてるゲームだな』って思い始めたのは(笑)。
【『FFVI』25周年】『FF』が成長できたのは、『ドラゴンクエスト』へのライバル心があったから。坂口博信氏、北瀬佳範氏ら開発スタッフに当時の思い出を聞く ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201904/27175201.html
坂口
とくにグラフィックは、本当にいいスタッフばかりでした。哲(スクウェア・エニックス 野村哲也氏)や
タカちゃん(高橋哲哉氏。現在はモノリスソフト取締役)がいたし、直良(有祐氏。現在はIZM designworks代表)
や皆葉(英夫氏。現在はCyDesignation代表)も入ったしね。
『FFIV』~『FFV』でゲームがどーんと売れるようになって、すごいメジャータイトル感が出てきたんですよ。
『FFIII』までは、まだ第一線級のタイトルではなかったと思います。以前、生放送などでも言いましたが、
『FFIII』のラストダンジョンは本当に自分でもひどいと思うし(苦笑)。でも、その『FFIII』でミリオンを達成
したので、それを見て新たなスタッフたちが続々と入って来たんですよ。“『FF』を知る第2世代”が入った
っていうのが大きいんじゃないでしょうか。
ファイナルファンタジー
http://www.gamegyokai.com/history/final.htm
ドラゴンクエストとの差別化
ドラゴンクエストの大ヒット後、ファミコンでも多くのRPGが発売されましたが、そのほとんどが泣かず
飛ばずに終わりました。二匹目のどじょうを狙ったRPGのほとんどは、ドラゴンクエストの劣化コピー
でしかなかったからです。そんな中、ファイナルファンタジーはドラゴンクエストとは違ったアプローチを
することで、 差別化に成功したのです。
ドラゴンクエストは、主人公が基本的にしゃべることはなく、それが主人公=プレイヤーが冒険するという
ことを強く意識させる作りになっています。それに対してファイナルファンタジーは、主人公=プレイヤー
というわけではなく、(第三者視点から)映画を見ているかのような作風になっているのです。
これ見ても思うがFFは4から主人公がやたら喋るようになってドラクエ路線と決別した感じした
ATBみたいなドラクエと全く別方向のバトルシステムを取り入れたり
FFXI(ファイナル・ファンタジー11) 20周年カウントダウンサイト WE ARE VANA'DIEL SQUARE ENIX
松井
安倉さんは『FF』シリーズが好きとのことですが、原体験となるのは何作目でしょうか?
安倉
初めてプレイしたタイトルは『FFⅢ』です。その後『FFⅠ』、『FFⅡ』とさかのぼってプレイし、それ以降は
最新作が発売されたタイミングでプレイしています。自分としては『FFⅣ』、『FFⅤ』、『FFⅥ』あたりの、
スーパーファミコンで発売されたタイトルがいちばん好きですね。
松井
そうすると、安倉さんと初めて出会ったのは“かいはつしつ”(※)だったかもしれませんね。
※『FFIV』の隠し要素のひとつ。ドワーフの城から入ることができ、内部では“さかぐち ひろのぶ”など、
開発者の名前のキャラクターと会話可能だった。また、バトルとしてエンカウントする開発者もおり(実際の
戦闘にはならず会話のみで逃亡)、その中には“まつい あきひこ”もいる。
安倉
確かに、そうかもしれません(笑)。
.
.
※安倉剛司
株式会社セガ『PSO2 ニュージェネシス』サーバーパートプログラムリーダー。『ぐるぐる温泉2』、『サクラ大戦
オンライン』、『ぐるぐる温泉3』など、ドリームキャストで発売された複数のオンラインゲームに加え、
『エターナルアルカディア レジェンド』の開発にも携わる。『PSU』より『PSO』シリーズに参加し、以後節政氏
とともに同シリーズを支えてきた。じつは、βテスト時代からの『FFXI』プレイヤーでもある。
.
.
正にスーファミの4~6を好きな人がセガのファンタシースターオンラインのスタッフにいた
記事のタイトル詳細
-WE DISCUSS VANA’DIEL- 特別座談会
節政暁生&安倉剛司 パート1
節政暁生
株式会社セガ『ファンタシースターオンライン2 』(以下、『PSO2』)ネットワークディレクター。
ソニックチームで『NiGHTS into dreams...(ナイツ)』(以下、NiGHTS)や『バーニングレンジャー』、
『ソニックアドベンチャー』などの作品にプログラマーとして携わる。『PSO』ではメインプログラマーとして
参加。また『ファンタシースターユニバース』(以下、『PSU』)ではネットワーク全般を担当し、以後同
シリーズすべてにかかわっている。
安倉剛司
株式会社セガ『PSO2 ニュージェネシス』サーバーパートプログラムリーダー。『ぐるぐる温泉2』、
『サクラ大戦オンライン』、『ぐるぐる温泉3』など、ドリームキャストで発売された複数のオンラインゲームに
加え、『エターナルアルカディア レジェンド』の開発にも携わる。『PSU』より『PSO』シリーズに参加し、以後
節政氏とともに同シリーズを支えてきた。じつは、βテスト時代からの『FFXI』プレイヤーでもある。
www.gamer.ne.jp/news/201412040010/
ここで坂口氏が述べた、JRPGのルーツに関する話が興味深かったので詳しく紹介したい。
坂口氏は「FF3」の開発時に、週刊少年ジャンプの“袋とじ”で紹介してもらうためのやりとりで、集英社の
鳥嶋 和彦氏(現在は集英社の専務取締役)と接したことがあるという。ところが、初めて会った鳥嶋氏は、
「FFシリーズのどこがダメなのか」について2時間くらい坂口氏に説教をしたのだそうだ。
最初はムカっと来た坂口氏だが、その後も鳥嶋氏と深く付き合うようになると、言うことに一理あることに
気付かされたという。鳥嶋氏の話を要約すると、
「何より、キャラクターが命なんだよ。生い立ちやプロフィールも含めて、キャラクターが生き生きとして、
何かしでかしそうとか、ものすごい悲しみを背負ってるか、とか。そこをどれだけ突き詰めるかが大事なんだ。
FFにはまだ、それが無いよね」とのことである。
坂口氏は「FF4」「FF5」「FF6」の制作時に、そのことを強く意識していたという。
これは有名な話だけど確かにFFは4からキャラクターを前面に押し出すようになった
味方だけでなく敵も味がある個性的なキャラが増えた
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/02/47221/
堀井
ちょうどスーファミ時代の「VI」で追い抜かれたっけね。でも『FFVI』は印象深かったなぁ。オープニングで
ロボット(魔導アーマー)に乗って雪原を歩くシーン、あそこの雪の表現にはとにかく驚いた。こんな演出
できちゃうんだって。冒頭からいきなりすごいドラマ性を感じさせる展開だなと。あと『FFV』も結構
やり込んだんですけど、最強のジョブが一周回って“すっぴん”(主人公たちの最初のジョブ)だっていうのも
驚いたし、面白いなって思ってましたね。
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/03/47
―では最後に、おふたりにとっての“ゲームとは何か?”を教えていただけますか。
坂口
僕の場合、それこそゲームで物語を紡げるということは、すごく素晴らしいことだと思っていて。
スーファミ時代はかわいらしくデフォルメされたドット絵のキャラたちがちょこまか動いているだけだったのに、
その物語で感動したというユーザーさんの声をいただけたのは本当にいい経験でしたよ。
特に、スーファミで初めて出した『FFIV』でパロムとポロム(魔道士の少年と少女)が自ら石化して
主人公たちを助けるというシーンを入れたんですが、そこで涙しましたって感想をたくさんいただいて、
やってきてよかったなって。あれは忘れられないですね。
堀井
あのシーンはいいよねぇ。僕はいつでもプレイしてくれた人たちに驚きを与えたいという気持ちで
ゲームを作ってます。『DQV』では丁寧に結婚相手を選ぶということでプレイヤーがびっくりするだろうなと
考えていたし、『DQVI』では“自分探し”をテーマにして夢と現実を入れ替えちゃうって仕掛けを用意したし。
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/03/47226/
―では最後に、おふたりにとっての“ゲームとは何か?”を教えていただけますか。
坂口
僕の場合、それこそゲームで物語を紡げるということは、すごく素晴らしいことだと思っていて。
スーファミ時代はかわいらしくデフォルメされたドット絵のキャラたちがちょこまか動いているだけだったのに、
その物語で感動したというユーザーさんの声をいただけたのは本当にいい経験でしたよ。
特に、スーファミで初めて出した『FFIV』でパロムとポロム(魔道士の少年と少女)が自ら石化して
主人公たちを助けるというシーンを入れたんですが、そこで涙しましたって感想をたくさんいただいて、
やってきてよかったなって。あれは忘れられないですね。
堀井
あのシーンはいいよねぇ。僕はいつでもプレイしてくれた人たちに驚きを与えたいという気持ちで
ゲームを作ってます。『DQV』では丁寧に結婚相手を選ぶということでプレイヤーがびっくりするだろうなと
考えていたし、『DQVI』では“自分探し”をテーマにして夢と現実を入れ替えちゃうって仕掛けを用意したし。
http://www.gamecast-blog.com/archives/65986150.html
【FF4Pリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/16さん1406776/
【呪】ピクセルリマスター5、低レベル維持が不可能に… やり込み in FF
http://ream.ais.ne.jp/~yarikomi/kan_diary.cgi?tag=20211113
FF5ピクセルリマスター バグまとめ 7144.live
https://7144.live/archives/ff5pixelremaster_bug.html
【悲報】FF5ピクセルリマスター版バグだらけで大炎上してしまう…【バグゲー】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1636875140/
シリーズ最高傑作のファイファン5さん、バグ大杉リマスターで似た何かーへジョブチェンジ [295723299]
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1636883322/
↓その結果
【悲報】FF6ピクセルリマスター慎重にデバッグをする為延期してしまう…
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1640074909/
>今回のリマスターの最後となる『FF6』につきましては、イベント、バトルともに慎重に調整を行い、
>入念なデバッグを行うため、これまで以上に開発期間をいただくことになりました。
坂口博信が離脱したらほんとFFはダメになったなと
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1640611281/
1 名無しさん必死だな2021/12/27(月) 22:21:21.65ID:u/GtiviP0
*3位:ファイナルファンタジー7
*9位:ファイナルファンタジー10
33位:ファイナルファンタジー6
34位:ファイナルファンタジー5
37位:ファイナルファンタジー9
47位:ファイナルファンタジー14
51位:ファイナルファンタジー4
63位:ファイナルファンタジー3
84位:ファイナルファンタジー11
90位:ファイナルファンタジー8
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1640611281/
1 名無しさん必死だな2021/12/27(月) 22:21:21.65ID:u/GtiviP0
*3位:ファイナルファンタジー7
*9位:ファイナルファンタジー10
33位:ファイナルファンタジー6
34位:ファイナルファンタジー5
37位:ファイナルファンタジー9
47位:ファイナルファンタジー14
51位:ファイナルファンタジー4
63位:ファイナルファンタジー3
84位:ファイナルファンタジー11
90位:ファイナルファンタジー8
スクウェア黄金期のFFが多数ランクイン!!
FF4〜6のメインプログラマーのナリケンは、今、ミストウォーカーにいるのだが、週イチのミーティングで
こう言ってくれた…
「坂口さんが何かに熱中しているのは、その後、きっと役に立つから、そのまま続けたほうがいい」と。
マジか…ナリケン…
泣いていいかい…
FF14をこのまま続けていいのかい…w
https://twitter.com/auuo/status/1478233560838406144
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1641897478/
チョコボも今や世間一般にとってはこんな扱い
FFの凋落ぶりが明らかに
坂口博信氏、北瀬佳範氏ら開発スタッフに当時の思い出を聞く ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201904/27175201.html
――『FFV』がジョブチェンジシステムで大好評を得た後に、そのシステムを踏襲せず、
複数の主人公たちの群像劇という方向性に舵を切ったのには、どういうねらいがあったのでしょうか。
坂口
『FF』は奇数のナンバリングタイトルがシステム寄り、偶数のナンバリングタイトルはストーリー寄り、
なんて話がありますが、毎回そういうテーマを決めているわけではないんですよ。それは単純に、
作る側が飽きていて、前作と同じことをやりたくないから、魅せかたの手法を変えているだけなんです。
――テーマといえば、『FFVI』から機械とファンタジーが入り混じる世界観になって、その後の『FF』
シリーズにも色濃く影響を与えたと思うのですが、そういった世界観を採用した理由は?
坂口
単に北瀬とかが『スター・ウォーズ』ファンだからだよね?
北瀬
違います(笑)。
坂口
まあそれは冗談で(笑)。僕たちって、もともと剣や魔法の王道ファンタジーに浸かってた人間では
ないんですよ。だから、「別にファンタジー世界に機械があってもいいだろう」と思って。ハードや
技術の進化によって、いろいろな表現ができるようになりましたし、ゲーム制作にも慣れてきた
影響があったんでしょうね。あと、タカちゃんがメカ好きだったのもデカい気がします(笑)。
北瀬
『FFV』までは、クリスタルをテーマにお話が展開していましたよね。でも、「『FFVI』はクリスタルから
ちょっと離れてみよう」という雰囲気が、チームにあったんです。
息抜きで訪れたルーレットにて、ミストドラゴンと遭遇。これはやっぱ懐かしいよね。
最初のほうのボスはむずかしかった。なんとなく手こずるようで、うまく倒せないと、当時は
「そこで止めてしまうのでは」という思いもあって、微妙なバランスどりをした。
そのぶん、想い…が強いのだ。
#FF14 #FFXIV坂口博信
https://twitter.com/auuo/status/1482966958542786561
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://www.youtube.com/watch?v=-4SyEWVVIPw
26:30~ アクティブタイムバトルを命名したのは坂口博信だと説明する伊藤裕之
https://jp.finalfantasy.com/topics/183
田中弘道
『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかなと思っています。
1,2,3,4まで
他のゲームの方が面白かったわ
あそこからAちゃんさあの世界になってしまった
http://www.gamegyokai.com/rank/sfc.htm
RPG(ロールプレイングゲーム)が数多くランクインしています。特に、スクウェアの躍進が目を引きます。
ファミコン時代はそれほどの人気でもなかったファイナルファンタジーですが、スーパーファミコンになって、
その頭角を現してきました。
システムのFF
て言われてたなーー
スクウェアでもスーパーファミコンの『FFⅥ』や『クロノトリガー』などの演出は、ハードの性能をしゃぶり
尽くすくらいの人たちがプログラムを担当していました。安倉さんはスーパーファミコン時代の『FF』シリーズが
お好きだとのことですが、きっと当時のスタッフの熱量が伝わっていたのではないかと思います。
ファミコン・スーファミ時代のFFに惹かれる理由はこれが大きいかもしれない
ハードの制約が厳しいけど何とか工夫して良いものを作ってやろうというスタッフの熱量の高さを作品からビンビンに感じた
https://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/829997/5
1 ファイナルファンタジーVI 129
2 クロノ・トリガー 100
3 ライブ・ア・ライブ 81
4 ファイナルファンタジーV 79
5 聖剣伝説3 67
6 ファイナルファンタジーIV 55
7 ロマンシング サ・ガ3 54
8 ロマンシング サ・ガ2 45
9 スーパーマリオRPG 36
10 バハムートラグーン 33
11 ルドラの秘宝 30
12 聖剣伝説2 21
13 フロントミッション 20
14 ロマンシング サ・ガ 15
15 トレジャーハンターG 10
半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!! 10
17 ガンハザード 9
18 ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト 5
19 アルカエスト 2
20 ファイナルファンタジーIV イージータイプ 1
その他 6
https://www.kobedenshi.ac.jp/whatsnew/2017/11/【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏x時田
植松 伸夫氏
当初ゲーム音楽は使える音の数が3音しかなかった。クリエイティブをやる人間は不思議なもので、
制限されればされるほど何とかしてやろうと思う。何でもできる方が自由で作りやすいと思うかも
しれないですが、実は制限される方が工夫して作らなければいけない分、より力が発揮できる。
使える音の数が8音になっても、もっと工夫できるかもしれないという思いで取り組んでいます。
これもハードの制約がキツい時のFFが良かった理由だと思う
ここを境に、俺の好みから離れていって8で止めた。
https://www.youtube.com/watch?v=JbwYh8SWClw
8:48~
浜村弘一
「ファイナルファンタジーのシリーズというと常に何か僕らから見てるとね、テクノロジーっていうのを
もの凄く大事にしてるないう感じがするんですよ。
4がスーパーファミコンで最初に出た時に飛空艇がダーッと走ってくるシーン衝撃的でしたよね」
FF6産業革命直後のスチームパンク
FF7近未来サイバーパンク
FF8学園ドラマ
FF9原点回帰???
FF10異世界生活
FF11オンラインゲーム
FF12オイオイヨ
FF13パルスのファルシのルシがパージでコクーン
FF14オンラインゲーム
FF15やっぱ辛いわ
FF16召喚獣対戦だぁああああ