switch ゼルダの伝説

2023/7/2

やっぱりゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは神ゲーすぎるね

1: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2023/06/24(土) 18:48:43.378 ID:Ku3rI98x0 まだクリアしてないけどこれはかなり凄いゲームだと思うわ

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Playstation アプリ 原神 崩壊スターレイル

2023/6/15

【驚愕】原神崩壊のmiHoYo2022年純利益驚愕の5300億円!二本どころか欧米大手メーカーをも上回る!【パート2】

1: 名無しさん必死だな 2023/06/13(火) 14:26:08.24 ID:yeIX20Tu0 「原神」や「崩壊シリーズ」等の開発・運営で知られる中国のmiHoYoの2022年度通期の純利益が世界的大手ゲームメーカーの多くを上回ったことが明らかになった。 miHoYoは非上場企業で情報開示義務がないため、その財務状況は長い間謎に包まれてきた。 しかし、中国の新聞「光明日報」が最近になってmiHoYoの売上高と純利益をしれっと公開していたことが明らかになった。 2022年度通期のmiHoYoの売上高 ...

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switch ゼルダの伝説

2023/6/15

【悲報】ゼルダのティアキン、ボリューム多すぎて、ゲームがまったく終わらない【パート8】

1: 名無しさん必死だな 2023/06/03(土) 12:16:32.78 ID:S3WNO7UVd 6月は新作多いのにどうしてくれるんだ

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Playstation アプリ 原神 崩壊スターレイル

2023/6/15

【驚愕】原神崩壊のmiHoYo2022年純利益驚愕の5300億円!二本どころか欧米大手メーカーをも上回る!【パート1】

1: 名無しさん必死だな 2023/06/13(火) 14:26:08.24 ID:yeIX20Tu0 「原神」や「崩壊シリーズ」等の開発・運営で知られる中国のmiHoYoの2022年度通期の純利益が世界的大手ゲームメーカーの多くを上回ったことが明らかになった。 miHoYoは非上場企業で情報開示義務がないため、その財務状況は長い間謎に包まれてきた。 しかし、中国の新聞「光明日報」が最近になってmiHoYoの売上高と純利益をしれっと公開していたことが明らかになった。 2022年度通期のmiHoYoの売上高 ...

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switch ゼルダの伝説

2023/6/15

【悲報】ゼルダのティアキン、ボリューム多すぎて、ゲームがまったく終わらない【パート7】

1: 名無しさん必死だな 2023/06/03(土) 12:16:32.78 ID:S3WNO7UVd 6月は新作多いのにどうしてくれるんだ

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Playstation ストリートファイター

2023/6/14

ストファイ6「メタスコア90超えです、コマンド無しで技出せます」←ここまでやっても流行らない理由【パート8】

1: それでも動く名無し 2023/06/05(月) 03:21:01.62 ID:Bj4fnl+K0 何?

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Playstation ストリートファイター

2023/6/14

ストファイ6「メタスコア90超えです、コマンド無しで技出せます」←ここまでやっても流行らない理由【パート7】

1: それでも動く名無し 2023/06/05(月) 03:21:01.62 ID:Bj4fnl+K0 何?

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2023年3月 Playstation 人気ソフトランキング

2023/3/7

【2023年版】PlayStation5 ソフト 人気売れ筋ランキング👑

PlayStation5ソフト 人気売れ筋ランキングTop5 (2月27日〜3月5日集計) 目次第1位 Wo Long:Fallen Dynasty第2位 ホグワーツレガシー【通常版】第3位 バイオハザードRE:4第4位 WILD HEARTS第5位 オクトパストラベラー2 第1位 Wo Long:Fallen Dynasty 価格:8580円 メーカー:コーエーテクモゲームズ ジャンル:ダーク三國アクションRPG プレイ人数:1人 17歳以上対象 Wo Long:Fallen Dynasty ↓Amaz ...

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2023年3月 人気ソフトランキング

2023/3/7

【2023年版】Nintendo Switch ソフト 人気売れ筋ランキング👑

Nintendo Switch ソフト 人気売れ筋ランキングTop5 (2月27〜3月5日集計) 目次第1位 星のカービィWiiデラックス第2位 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム第3位 オクトパストラベラー2第4位 ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤第5位 メトロイドプライム リマスタード 第1位 星のカービィWiiデラックス 希望小売価格 パッケージ版 ダウンロード版 6578円 6500円 プレイモード TVモード テーブルモード 携帯モード 1〜4人 1〜4人 1人 ...

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2023年2月 Playstation 人気ソフトランキング

2023/2/27

【2023年版】PlayStation5 ソフト 人気売れ筋ランキング👑

PlayStation5ソフト 人気売れ筋ランキングTop5 (2月20日〜2月26日集計) 目次第1位 WILD HEARTS第2位 ホグワーツレガシー【通常版】第3位 バイオハザードRE:4第4位 龍が如く 維新!極第5位 オクトパストラベラー2 第1位 WILD HEARTS 価格:9700円 メーカー:エレクトロニックアーツ(Electronic Arts) ジャンル:ハンティングアクションゲーム プレイ人数:1〜3人 15歳以上対象 WILD HEARTS ↓Amazon価格での購入はこちら↓ ...

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2023年2月 switch 人気ソフトランキング

2023/2/27

【2023年版】Nintendo Switch ソフト 人気売れ筋ランキング👑

Nintendo Switch ソフト 人気売れ筋ランキングTop5 (2月20〜2月26日集計) 目次第1位 星のカービィWiiデラックス第2位 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム第3位 オクトパストラベラー2第4位 スプラトゥーン3第5位 eBASEBALLパワフルプロ野球2022 第1位 星のカービィWiiデラックス 希望小売価格 パッケージ版 ダウンロード版 6578円 6500円 プレイモード TVモード テーブルモード 携帯モード 1〜4人 1〜4人 1人 ※インターネット通信やロ ...

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2023年2月 Playstation 人気ソフトランキング

2023/2/20

【2023年版】PlayStation5 人気ソフトランキング👑

PlayStation5ソフト 人気売れ筋ランキングTop5 (2月13日〜2月19日集計) 目次第1位 ホグワーツレガシー【通常版】第2位 WILD HEARTS第3位 バイオハザードRE:4第4位 龍が如く 維新!極第5位 グランツーリスモ7 第1位 ホグワーツレガシー【通常版】 価格:8778円 メーカー:ワーナーホームビデオ(WARNER HOME VIDEO) ジャンル:オープンワールド,アクションRPG プレイ人数:1人 15歳以上対象 ホグワーツレガシー ↓Amazon価格での購入はこちら↓ ...

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2023年2月 switch 人気ソフトランキング

2023/2/20

【2023年版】Nintendo Switch ソフト 人気売れ筋ランキング👑

Nintendo Switch ソフト 人気売れ筋ランキングTop5 (2月13〜2月19日集計) 目次第1位 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム第2位 星のカービィ Wii デラックス第3位 ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤第4位 オクトパストラベラー2第5位 スプラトゥーン3 第1位 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム 希望小売価格 パッケージ版 ダウンロード版 7920円 7900円 プレイモード TVモード テーブルモード 携帯モード 1人 1人 1人 ...

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switch 牧場物語

初心者が牧場物語をまったり作る【 パート2】

1: ◆B8hAbnFiCs 2017/12/30(土) 16:49:23.42 ID:XMlQ5pOJ
unityとC#で作成予定
dsの牧場物語コロボックルステーションやスターデューバレーのようなゲームになる予定
のんびり作っていくので、まったり見守ってください

136: 名前は開発中のものです。 2018/01/20(土) 20:03:35.27 ID:EUyuhXvX
>>134
俺も決してバカにしている訳ではないんだぞ
絵が描けるってのは強力な武器だし>>1には頑張って貰いたい
ただ心が折れかかって来るとやらなくていい理由を探すようになってしまうんだ
その兆候がではじめたから無理して失踪する位ならプログラム部分は他力本願で
>>1の才能を活かせるグラフィック面に専念するのも悪くないと思ったんだ
素材作れるんだから協力者は比較的集めやすいと思うぞ

150: 名前は開発中のものです。 2018/01/26(金) 02:59:22.80 ID:Zcx/T8d6
ちょっとやめなょ!>>1は持病でネットも見れない状態なんだょ!?
>>1がまた元気に全レスできるようになるまでまったり待ってあげょ!!

1冊115円のDMMコミックレンタル!



160: 名前は開発中のものです。 2018/02/05(月) 20:13:54.14 ID:Je9nkIPa
何を作るにしても、ゲームの基本的な枠組みをはっきりさせてから手を付けるのが良かろう。

>>1 に例示してあるゲームのいずれもプレイしたことがないので、ちょっと調べたところ、
    『プレイヤーの作為とリアル時間経過に応じて支給される実績値を蓄積し、
     解放条件が設定されているイベントを消化すること』
が目的のゲームとの理解で合ってるだろうか。

192: 名前は開発中のものです。 2018/02/13(火) 19:14:48.10 ID:6zut+ttC
>>191
本気で言ってる?
採掘がない牧場ゲームがどれだけあるか知らんが
少なくとも>>1で挙がってるゲームには共通する要素なんだけど

101: ◆B8hAbnFiCs 2018/01/11(木) 21:47:13.49 ID:CeuEza5P
http://stigma-blog.seesaa.net/article/432850140.html
を参考に
InputFieldComonent.cs(HP下部)
をコピペしたんだけど、using参照が無いエラー(CS0246)がでる。
色々見てるんだけどよくわからない……
http://shirakamisauto.hatenablog.com/entry/2016/01/26/153715を見てるんだけどわからん

102: ◆B8hAbnFiCs 2018/01/11(木) 21:50:23.92 ID:CeuEza5P
>>100
どうなんだろう……プログラミング初心者なのでわからん……

ですよね~自分もそういう機能欲しいとよくゲームやってて思うもの

103: ◆B8hAbnFiCs 2018/01/12(金) 07:31:55.86 ID:r8Nkzric
名前入力できるようになったが、選択肢1男性を選ぶと名前入力から進まないし、
選択肢2女性選ぶと入力画面スキップしてテキストがループする……

104: ◆B8hAbnFiCs 2018/01/12(金) 07:43:34.63 ID:r8Nkzric
今度は名前入力しても全部名前がnullになる
nullって無いって意味だった(はず)だからうまく名前が格納できてないのかな

108: 名前は開発中のものです。 2018/01/13(土) 17:14:59.68 ID:FR9NWJWG
>>104
ヒエッ・・・
先は長そうやなあ

110: ◆B8hAbnFiCs 2018/01/13(土) 17:40:49.47 ID:0zrvBgml
>>107
えっ無意味さ理解してない……
こういう系のゲームでは時間と体力は定番だから入れようと思ってた

向き固定は確かにあると便利だった。3つ里だかで横移動できたのが楽だった記憶

>>108
だいぶ長いですよ~
もともとだいぶ長いことかかってつくる予定だったので

113: 名前は開発中のものです。 2018/01/13(土) 20:00:21.98 ID:AMaF9Hmy
>>110
>こういう系のゲームでは時間と体力は定番だから入れようと思ってた
入れるのは構わない、むしろ入れないとダメ
だけどRF3や4や最近の牧物はあっても今がない状態になってるから
無意味にならないようにしてくれというだけ

116: ◆B8hAbnFiCs 2018/01/13(土) 20:19:14.31 ID:0zrvBgml
>>111
うぃっす

>>112
個人的に名前入力できるか否かはだいぶ重要な要素なのでなやんでたのです……

>>113
あーなるほど。バランスが重要ってことか

>>114
っていうか固定名にするっていう考えすらなかったです
ぐぬぬ……もうちょいなやむ




105: 名前は開発中のものです。 2018/01/12(金) 12:16:43.66 ID:FOwNdRAi
unityの質問スレいくか、ツクール買うかすれば?

106: ◆B8hAbnFiCs 2018/01/12(金) 13:11:01.17 ID:r8Nkzric
質問スレでこの頻度で質問しちゃうとさすがに荒らしだから……
それにunity自体の話だけじゃなく他のゲーム内容の話もしたいので

ツクールは使う予定無いので……つかってもウディタだけど、今のところunityで作ってるのでunityじゃどうしてもむりだと思うまではunityでやってみます

107: 名前は開発中のものです。 2018/01/13(土) 17:00:34.80 ID:AMaF9Hmy
RFの3と4をプレイしてるということは時間やRP(牧物で言う体力や疲労)の
無意味さを理解してるのだろうか?アレは参考にしてはいけない
それと動作速度や歩きや走るのは速くしたりするだけなのも問題がある

農作業は向き固定移動あると便利

109: ◆B8hAbnFiCs 2018/01/13(土) 17:35:46.68 ID:0zrvBgml
http://stigma-blog.seesaa.net/article/432850140.html
を参考に

[input]
[button_new name=input_button storage=button val=決定]

[button_show name=input_button]

[evt name="input_button" target="*input_start"]

[s]
*input_start

[input_set flag=“f.name” target=*input_end]

*input_end
[button_remove name=input_button]

;キャラクターの宣言
[chara_new name=ariesu storage=ariesu_hutuu scale="2" y=-2]

;キャラクターを表示
[show name=ariesu]

[talk_name val=アリエス ]
{f.name}さんですか。[r]

って書いたんだけど、名前入力してもnullになる問題が解決しない…
どなたか解決策かアドバイスおねがいします

111: 名前は開発中のものです。 2018/01/13(土) 18:38:08.48 ID:8mDP6J2v
ぎのうもないのに無料のものでやろうとするからだね

112: 名前は開発中のものです。 2018/01/13(土) 19:38:19.75 ID:Z85IRTLQ
名前が入力できないから入力なしでデフォルト名を強制すればいいじゃない
そんなんで何日も悩むなんてバカバカしい話ないだろ?
出来ないことはとりあえず飛ばす、やりながら覚えてくってのはそういうもん

114: 名前は開発中のものです。 2018/01/13(土) 20:01:49.14 ID:iwTGcGGD
名前変更可にするかどうかは開発初期段階で決定すべき重要事項

まあ初心者はおとなしく固定名にしとけってこった

イーブックジャパン



115: 名前は開発中のものです。 2018/01/13(土) 20:02:55.20 ID:AMaF9Hmy
訂正
今がない状態ではなく
意味がない状態

117: 名前は開発中のものです。 2018/01/14(日) 12:28:58.73 ID:AkphbBML
どうせセーブデータから読み込むんだから
「名前がシナリオやシステムメッセージに反映される」ことだけ確認しつつ
入力画面は後でつければええわ

118: 名前は開発中のものです。 2018/01/14(日) 21:24:11.74 ID:xsvOqlFu
まったく時間も体力を気にしなくて良いモードもあって良いと思うけどね

119: 名前は開発中のものです。 2018/01/16(火) 07:35:54.99 ID:xSEHuTEj
名前は変数に格納して呼び出すだけ指し簡単じゃね。取り合えずセーブのことを考えなければ初心者の俺だってできる。

牧場物語知らんのだけどどんなシステム取り入れるん?

120: 名前は開発中のものです。 2018/01/16(火) 22:21:18.88 ID:x0/xSMN5
本家とかでいつまで立ってもしてくれないことでして欲しいのは
好きな季節からはじめることができるようにして欲しい

121: 名前は開発中のものです。 2018/01/17(水) 00:59:56.93 ID:lbus18Za
なんかで見たが2週間経過する頃って失踪するタイミングらしいね

122: 名前は開発中のものです。 2018/01/17(水) 19:57:14.49 ID:/rvGCfPx
思い付きの熱が冷めるのがそのくらいって事だね

123: 名前は開発中のものです。 2018/01/17(水) 20:40:17.08 ID:yQuje3V5
素材をひたすら描くとか超簡単なUnity本をやるとか実際に進捗を積み重ねれば失踪率下がるんだけどな
出来ないことをひたすらやろうとすると進捗率ゼロになって死ぬ

126: 名前は開発中のものです。 2018/01/18(木) 19:19:21.79 ID:Dj/uepp5
>>123
モチベ下がるタイミングでエロ素材ぶっこんで燃料持続させる俺の相棒は神だったのか( ゚д゚ )
もう奴無しでは自作ゲーム作れない体に...w

127: ◆B8hAbnFiCs 2018/01/19(金) 17:13:38.82 ID:WupCvXI6
>>126
相棒さんいい人そうでうらやましい

進捗はだめです
まだ持病の調子がよくないのでプログラミングはあんまり出来ずにキャラデザばっかやってそう
http://iup.2ch-library.com/i/i1883446-1516348964.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i1883452-1516349604.jpg

132: 遊園地 ◆ExGQrDul2E 2018/01/19(金) 21:08:15.33 ID:cptNmC3q
>>123に同意
進歩なしで2年目でゴザル

124: 名前は開発中のものです。 2018/01/17(水) 22:01:27.51 ID:1M3wEIJE
まあ楽しみにしよう

125: ◆B8hAbnFiCs 2018/01/18(木) 15:49:31.18 ID:QFLg947w
持病でタヒんでたら好き勝手言われてたでござる

128: 名前は開発中のものです。 2018/01/19(金) 18:14:06.97 ID:+k89HyCc
傭兵が社会派ドラマに出てくる中年のベテラン俳優みたいだな

129: 名前は開発中のものです。 2018/01/19(金) 19:00:28.75 ID:XE3T5zek
絵めっちゃかわいい
色々大変そうだけどスレタイ通りまったりがんばってくれ

130: 名前は開発中のものです。 2018/01/19(金) 19:54:33.77 ID:D60yWxHd
森の人はあれだな
俺をケモナーに誘惑でもしてんのかって感じだなw
絵と世界観おまえさんがやってプログラマーか何かツールで動作組める人と組んだ方が現実的だろうね
良くも悪くも趣味で言語習得してしまう人ってエラーで壁にぶつかっても逆に脳汁だすような変態だからな
ドラゴンボールで言ったらアイツラ絶対戦闘民族だぞwww



131: 名前は開発中のものです。 2018/01/19(金) 20:27:00.12 ID:XQXiLnWh
絵描けてプログラムできない持病で失笑したけど
マジで言ってるならゲーム作りに拘らず絵描いてればいいんじゃね

133: 名前は開発中のものです。 2018/01/19(金) 21:22:37.54 ID:2WNwPBRq
絵かけてプログラム無理ならRPGツクールでいいじゃん
dlsiteで腐るほどいるぞ

134: 名前は開発中のものです。 2018/01/20(土) 13:50:03.94 ID:vkbx1XDg
そうやって開発者のモチベ下げてく奴しかいねえのな
俺は楽しみにしてるぞ

135: 名前は開発中のものです。 2018/01/20(土) 18:01:30.69 ID:H9zHFTz6
自分も楽しみにしてるぞ

137: 名前は開発中のものです。 2018/01/20(土) 20:24:58.58 ID:auOBJIuE
実際見たところ、理想はどうであれ実際にはその方向性に向かってるでしょ
ノベルゲーみたいな画面になってたし
プログラミングしなくてもゲームは作れるし、絵だけ描いてれば?はないな
絵描けてプログラムできない持病へのツッコミはわかる

138: 名前は開発中のものです。 2018/01/20(土) 22:31:52.62 ID:4lhnWmru
>>60だけど
やっぱりプログラムを悩むならティラノビルダーが良いで

139: 名前は開発中のものです。 2018/01/21(日) 21:55:17.35 ID:6+N6NldG
牧場経営型のゲームは、プログラミング初心者が手を出すには
かなり厳しいような気がする。

プログラミングの勉強はいったん棚上げして、
まずはゲームの内容を整理する(企画をまとめる)ところから
手を付けるといいと思う。

140: 名前は開発中のものです。 2018/01/21(日) 22:14:56.45 ID:6+N6NldG
もしくは、ゲームの冒頭の紙芝居だけに絞って、
ノベルゲーム系のツールなどを使って制作することにしたら、
絵描きスキルが存分に発揮できるかもしれない。

141: 名前は開発中のものです。 2018/01/22(月) 14:47:08.24 ID:qjB5HFJX
C#で整理して作ればいいよ

142: 名前は開発中のものです。 2018/01/22(月) 20:22:13.21 ID:SXutwzAr
言い訳し始めたら
頓挫のサイン

143: 名前は開発中のものです。 2018/01/23(火) 09:36:36.48 ID:pya+gHAy
この板にはそのサインが発生すると大量の野次馬が集まってくる伝統があるので注意

144: 名前は開発中のものです。 2018/01/23(火) 18:37:52.59 ID:wyOcExL3
2ちゃんにスレ立てた時点で
頓挫のサイン

145: 名前は開発中のものです。 2018/01/23(火) 20:33:22.97 ID:DSqq69E8
いつでも昼寝できて何時間後に起きる(何時間か寝たら体力回復)とかできると嬉しいな・・・

146: 名前は開発中のものです。 2018/01/24(水) 06:10:12.95 ID:gqF1Hjyn
やる気さえあればわりと面倒見がよいのもこの板の伝統

147: 名前は開発中のものです。 2018/01/24(水) 07:12:49.88 ID:W6MMBD0e
この板っていうかそれ人類の伝統や

148: 名前は開発中のものです。 2018/01/24(水) 11:34:04.73 ID:cPnHgBAt
戦闘要素は入れるの?

149: 名前は開発中のものです。 2018/01/25(木) 20:54:59.99 ID:PZA6273j
あれあれ~?
この流れ、もしかして

151: 名前は開発中のものです。 2018/01/26(金) 09:22:41.48 ID:E72ZpsIZ
ブロック崩しやインベーダーにテトリス
勇者単独の即敵本拠地なRPG制作をすっとばして
いきなり大規模なレベルの作品に挑戦できてしまうのは
ゴールが遠すぎると思うの('、3_\)_

152: 名前は開発中のものです。 2018/01/26(金) 20:37:48.28 ID:q0vFIdkE
・リアルが忙しい→(未使用)
・PC壊れた   →(未使用)
・病気で中断  →(使用済)

153: 名前は開発中のものです。 2018/01/26(金) 21:09:06.07 ID:b01iQw7B
持病で死んだんでしょ
ほっといてやれよ

154: 名前は開発中のものです。 2018/01/26(金) 21:42:42.33 ID:kbQznpIt
【牧場経営型ゲームの作り方】
企画段階
(0)ゲームの目的、楽しみ方、コンセプトを明文化する
(1) 『牧場』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(2) 『作物』や『家畜』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(3)『プレイヤー』と『貯蔵庫』のステータス項目と範囲を定め、その増減条件を列挙する
(4)NPCの役割を『機能』的に説明する(『設定』は後でよい)
準備段階
(5)状態遷移図の各状態の表現方法を検討する。画像もしくはエフェクト表現を手配する。
(6)状態遷移図の遷移条件のうち、プレイヤーの操作によるものについて、操作方法を決める
(7)状態遷移図の遷移条件のうち、システムが自動で行うものについて、発動条件、タイミングを決める
(8)ステータス項目のうち、表示するものと隠ぺいするものを分類し、表示するものについては表現方法を決める
(9)全NPCの機能をプレイヤーに伝える表現(容姿、セリフ、出現条件等)を決める
実装段階
(10)決定事項を忠実に実装する
(11)テストプレイしながら調整する

155: 名前は開発中のものです。 2018/01/26(金) 22:22:03.93 ID:RRmrK1Gu
>>154
開発してくれ




156: 名前は開発中のものです。 2018/01/27(土) 08:47:35.64 ID:pmjWpoRG
すぐ乞食が湧く

157: 名前は開発中のものです。 2018/02/03(土) 11:36:28.69 ID:+p7vvu8Y
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158: 名前は開発中のものです。 2018/02/03(土) 19:03:53.32 ID:VtOItIpn
仕切り直しってこと?
ならアイデア出しから始めますか。

159: 名前は開発中のものです。 2018/02/04(日) 01:45:45.14 ID:E5gEdyDw
よっしゃ代わりに作るか

161: 名前は開発中のものです。 2018/02/05(月) 21:22:17.97 ID:um7iw7bw
今の牧場物語やルーンファクトリーはタスク達成ゲー
(常に次の目標がゲーム側で用意してある)
昔の牧場物語やルーンファクトリーは自由な目標達成ゲー
(自由に目標を作って達成するゲーム)1が言ってるのはコッチ

どちらもゲーム内の時間や体力のリソースとかで動ける範囲が決まってる
例 農具が強化されると如雨露や鍬などであれば
効果範囲が広がる(1マスのが3マスになったり)ので
体力の消費も少なくなり時間経過が少なくなる

163: 名前は開発中のものです。 2018/02/05(月) 21:39:44.21 ID:Je9nkIPa
>>161
「目標達成ゲーム」だとすると、
「ゲームのプレイ実績を表す状態変数群から、目標達成状況を評価する計算方法とその提示方法」
をどのように定義するかが、面白さに直接関ってくると思われる。

そこらへんは、本作品をお手本にさせてもらうことになるだろう。

162: 名前は開発中のものです。 2018/02/05(月) 21:31:48.46 ID:Je9nkIPa
そうだとして、まず『プレイヤーの作為』について、より詳しく踏み込んでみると、
(1) 2次元配列(『マップ』と呼ぶ)変数を、所望の状態に設定すること
(2) 可変パラメータ値(ステータス値、装備、装飾、家具、設備等)を所望の状態に変化させること
である。

これらについては、その行為ごとに操作方法、実施可能条件、実施コストが設定されていて、
最初からなんでも自由にはならないことが徐々に可能になっていくことを、
プレイヤーの楽しみ方の一つにしている。

164: 名前は開発中のものです。 2018/02/05(月) 22:01:25.18 ID:Je9nkIPa
引き続き、「時間経過」の効果について。
植えた作物が育つ、枯れるなど、リアルタイムに状況が変化する要素を入れるべきだろう。

ただその場合、作物が収穫可能な状態まで育つ、生き物は成獣になって安定しているなど、
プレイヤーの不作為が不利益を生まない設定のゲームにするか、
適切なタイミングで介入しないと惨事に至るかで、ゲームのジャンルが変わってくるかもしれない。

165: 名前は開発中のものです。 2018/02/05(月) 22:15:50.31 ID:Je9nkIPa
最後に「解放条件のあるイベント」は、「直近で達成すべき目標」と
読み替えてもいい。

「異世界に棲むラスボスを倒せ」などという何から手を付けてよいか
わからない無茶な目標ではだめで、とりあえず「人参、玉ねぎ、じゃがいも、豚肉何グラム」
のようなチュートリアル的な目標から始まるべきである。

徐々に複雑さや、手間のかかる作業を目標を掲げるよう、適切なレベルデザインのガイドラインと、
達成ごとに何か嬉しいご褒美を用意することが必要かもしれない。

166: 名前は開発中のものです。 2018/02/05(月) 22:22:35.20 ID:Je9nkIPa
で、このようにガチガチに考えていくと、行き着く先はおそらく、
『牧場版シムシティ』になりそうである。

その覚悟で作るのであれば、絵素材集めに悩まずに済むのだが、
多分、ここで求められているゲームとは程遠いものになる気がする。

167: 名前は開発中のものです。 2018/02/06(火) 04:48:19.43 ID:uPfXN6cX
>>166
普通にわかりやすいこと書いてると思ったが、結論がおかしくて草
面白さを追求して複雑化していくとシムシティになる、そして絵素材に悩まずに済むって飛躍しすぎじゃないか?

168: 名前は開発中のものです。 2018/02/06(火) 12:31:48.64 ID:nXO8EJoM
農業区域決めたら自動で食糧や収入が入るようなゲームじゃないから

農業極めれば人を雇用して農地買って手を広げられる、とかなら要素としてあっていいけど
基本的にはシムシティで人口1としか扱われない人の生活をクローズアップしたゲームじゃないか?

169: 名前は開発中のものです。 2018/02/06(火) 22:15:04.70 ID:ZafHldih
配置したオブジェクトが時間経過と外的作用や周辺環境を評価して自己状態の更新と
周辺オブジェクトへ影響を及ぼす構造をモデル化したシミュレーションという形にまとめると、
野菜もビルも同じ方法で定義できるんじゃないか、という話。
結局、記号で表しても本質的に変わらないないんじゃなかろうか。

尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化

172: 名前は開発中のものです。 2018/02/07(水) 05:56:43.92 ID:j8KPIuD/
>>169
牧場物語の行き着く先が牧場版シムシティと考えるなら
直交性高くしてもシムシティツクールが出来るだけ

スローライフシミュと都市開発シミュ同じにする前にまずゲーム遊んでこい

170: 名前は開発中のものです。 2018/02/06(火) 22:21:32.42 ID:ZafHldih
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化の取り扱いを担うカーネルと、
プレイヤーが操作するシェルを分離して開発することになると思う。

今のところ私は、本作を収納できる仕様で、いかに直行性を高く作るかに関心がある。
ビジュアル関係については、得意な人で進めてもらいたい。

171: 名前は開発中のものです。 2018/02/07(水) 05:16:53.87 ID:aYAe9UZh
策士策に溺れる感があるな
俺もそういうシミュ系好きだし、そういう志向がよくわかるが
全部同じ方法で定義したところで、だから何だということになる
綺麗に実装できればすごいが、実装できないなら汚くさっさと実装した方が生産性は高いし、出てくるものは結局一緒
自然環境をモデル化できるんじゃないか、って期待感は学者が実際にやってるものを見れば限界がわかると思う
そういう知的っぽいのはプロに任せるしかない
結局どんな複雑で高度なものを目指そうがちょっとした画像を用意して貼り付ける方がよっぽどゲームとして面白くなる

173: 名前は開発中のものです。 2018/02/08(木) 22:16:28.23 ID:JNiFKSAB

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一つの事例として、じょうろを使った時の処理方法を考えてみる。
「プレイヤーじょうろを使用すると、
その効果が及ぶ範囲内のそれぞれについて、
成長可能な状態の作物であったなら、一段階成長する」
という効果を得たいとする。

もちろん、そのまんまプログラムにしても正しく動くだろうけど、
その代わり、書いたとおりの結果にしかならないのはつまらない。
じょうろの可用性は、ここで書いた以上に広がらない。

そうではなくて例えば、
「プレイヤーがじょうろを使用すると
その効果が及ぶ範囲に、水を蒔いたという事実を記憶する」
という処理と、
「ある作物について、その生育場所に水がまかれていたとき、
成長可能な状態であったら、一段階成長し、
その場所に水がまかれた事実を処理済みにする」
という処理を分け、後段の判定は水を蒔いてからそう遠くない
任意の時刻に行われる仕組みにする。

174: 名前は開発中のものです。 2018/02/08(木) 22:29:45.39 ID:JNiFKSAB
それによって、「じょうろは水を蒔く道具」として定義され、
作物を成長させるだけでなく、例えば焚火を鎮火してみたり、
ペットのフードボウルに水を満たしてみたり、
牧舎の掃除に応用することも出来るようになる。
(もちろん、焚火側等に、水が蒔かれたらどうなるかを記述する必要はある)

同時に、水を蒔く手段にバリエーションを生むことができる。
じょうろの代わりにバケツを使おうが、スプリンクラーだろうが、
雨が降ろうが、うっかり桶をひっくり返そうが、水やり属性の結果が得られる。

水がかかることが好ましくない状況を用意することで、
じょうろの扱い方にゲーム性が生まれるかもしれない。

ただ、牧場のゲームなので、家庭菜園向けの道具を持ち出さなくてもいいのだが。

175: 名前は開発中のものです。 2018/02/10(土) 03:22:43.97 ID:YEB3m+lB
>>174
それによって1つの道具に多様な可能性を持たせて、道具の機能をランダム生成して
NPCがそれらの道具を使ってどのように社会を形成するか見るとか面白いとは思うけど
絶対処理量的に無理
NPCは扱わず、PCのみが扱うなら可能としても、今度は例に挙げられたじょうろのように現実的なものの現実的な使い方の範囲を出る多様性は生まれない
そういう芸の細かいだけのようなゲームなら既に完成度の高いものがあるだろうし、普通の実装に過ぎない
ランダムに非現実的な機能の道具を生成してPCに与えて、環境を変化させるファンタジーなプレイ体験を与えるくらいしか新奇性はないかな
それにしても絵素材なしじゃ文字とか記号だけで説明されても現実的な理解の範疇を超えないだろうから、体験として弱すぎるし
少なくとも実装せずコンセプトだけを広げて満足できるほど大した広がりのあるものではないな

176: 名前は開発中のものです。 2018/02/10(土) 20:20:43.67 ID:k25Pt/i0
時間経過で変化が見える物を用意(日時計など)するのは嬉しいけど
作物とかにするのはリアル感ないような・・・

177: 名前は開発中のものです。 2018/02/10(土) 20:26:26.02 ID:zhAjBfBX
ほう、じゃもっといいアイディアがあって言ってるんだろうな

178: 名前は開発中のものです。 2018/02/10(土) 21:28:56.43 ID:CNpHl5ID
個人的には毎日の水撒きってそこまで面白さ感じないんだよなぁ
だからこそ効率化を図るってのはあるけど
水分や栄養、気候が適切ならタネ蒔くだけで勝手に育っていいと思ってる

というわけでプレイヤーには環境作りからやらせよう

179: 名前は開発中のものです。 2018/02/11(日) 05:05:44.23 ID:G2Vn/0tk
環境とは?
石や雑草取り除いたり、肥料撒くのは既にあるじゃん
設備や道具を整えるのも環境を整えるのと等価だし
それよりも環境作り(何かは不明)の方が楽しいと思うような何かがあるのか

180: 名前は開発中のものです。 2018/02/11(日) 11:25:52.41 ID:fJfQ6/a/
プレイヤーが介入できる幅が狭いって話だよ

牧場物語では季節に合った作物しか育てられない&全ての作物が畑と水撒きで育つ状態だから
作物に適した環境がシステムに整えられてるようなもんだが

過去作探せば
適した水分量が作物毎に設定されていたり、水田作りが必要な作物があったり、温室が必要な作物があったりするし

現実をみれば
連作障害を避けるため輪作が採用されてたり、農薬使ったり、共栄作物があったりする

個人的にこの辺りを考える方が脳死で水撒くより楽しいんだよ

181: 名前は開発中のものです。 2018/02/11(日) 19:41:48.00 ID:mSNysmcB
気がついたら同じ作業の繰り返しで思考力がゼロになってるのが牧場物語の面白いところだろ

185: 名前は開発中のものです。 2018/02/12(月) 03:21:18.30 ID:E0Yl81xj
>>181 と同じこと言っただけになってた
まあこれを受け入れたくないので素人はゲームデザインする時にとにかく複雑に考えるんだよね
結局面白くはならないし、それ以前に作れはしないというのに

188: 名前は開発中のものです。 2018/02/12(月) 21:09:31.15 ID:2FfkQpFd
>>181
今のファンはこういうこと考えてるのか・・・

182: 名前は開発中のものです。 2018/02/11(日) 19:56:45.43 ID:U4FBV5U6
電卓でも連打してろよ

183: 名前は開発中のものです。 2018/02/11(日) 20:11:31.00 ID:aWSi3qdH
テトリスメソッドと名付けよう

184: 名前は開発中のものです。 2018/02/12(月) 03:19:00.42 ID:E0Yl81xj
ゲームで思考力を鍛えられるなら世の中の賢人はみんなゲーマー
単純作業に依存させるのが良いゲームデザイン

186: 名前は開発中のものです。 2018/02/12(月) 07:59:37.17 ID:uw80R0M0
>>184
プレイヤーが道具の強化をしようと思わないくらい単純作業に依存する案でもあるの?

187: 名前は開発中のものです。 2018/02/12(月) 09:31:35.19 ID:wcuOjsh0
自動強化されていくクッキークリッカー

189: 名前は開発中のものです。 2018/02/12(月) 21:31:59.10 ID:k7aXJbJA
そろそろ雑談もネタ切れかな。

次の例として「鍬(くわ)」の役割を拡張することを考えてみる。
本作では、土地を作物が植えつけられる状態に耕作するための道具で、
他には、特に使い道がない。

鍬にもいろいろ種類があるが、一般的な形態から察するに、
・根菜類の収穫
・畝の造成
・埋立地の均等化
・根切り、土壌の粉砕
・灌漑用水の導排水コントロール(特に緊急時)
・かまどの灰の掃除
等にも使えそうな形をしている。

ゲーム中に、こういう用途の場面を用意してやれば鍬の出番が増える。
また、同等の作業を別の道具もしくは手作業で行うときとで、
時間やスタミナの消費効率に差をつければ、経営ゲーム的な要素にもなる。

190: 名前は開発中のものです。 2018/02/12(月) 21:44:21.88 ID:XzPEfw88
土地を耕す以外に鉱山で階段を掘り当てるっていう重要な役割があるからもういいよ

はい、次の方どうぞ

191: 名前は開発中のものです。 2018/02/13(火) 14:06:22.60 ID:9mnSeVkH
>>190
牧場ゲームで鉱山とか言って、どや顔するアホ

195: 名前は開発中のものです。 2018/02/14(水) 10:09:07.92 ID:aW3d+ULp
>>191
エアプはずいなw

193: 名前は開発中のものです。 2018/02/13(火) 20:43:34.01 ID:eg7rpBcm
共通する要素?

194: 名前は開発中のものです。 2018/02/13(火) 22:00:06.51 ID:6zut+ttC
鉱山ね

197: 名前は開発中のものです。 2018/02/14(水) 22:21:21.28 ID:RoirAhdT
もっと聞かせて
>>194
コロボックルステーションとスターデューバレーの
鉱山は似てるようで違う気がするのだが

196: 名前は開発中のものです。 2018/02/14(水) 22:08:54.85 ID:b+KYEozu
別に鉱山物語でも構わないから、何かゲームに使えそうなアイデアを書けばいいのに。
まあ、まったりとブレインストーミングを続けよう。

牧場らしい要素の一つ、「サイレージ」について考えてみた。
一言で説明すると、牧草の漬物のようなものらしく、作り方としては
(1) 牧草を刈る
(2) 少し干す
(3) 回収する
(4) ビニール袋みたいなもので密封する
(5) 重石を乗せる
(6) 乳酸菌?で発酵させる
という流れで出来るらしい。

ご家庭のぬか床と同じで、基本的な手順は同じでも、それぞれの工程での微妙な加減で
仕上がりが変わるようで、酪農家の腕の見せ所になっているそうだ。

そこで、牛の嗜好に合わせたサイレージができないと機嫌や健康を損ね、収益が悪化するという
要素をゲームに取り入れたい。

牧草にも何種類かあって、その配合や、刈り取り時期の違いで味や栄養価が変わるとか、
つわりの牝牛は酸っぱい味を好むとか、優秀、有望な乳酸菌は市場で取引されるとか。
牧草に含まれるデンプン、たんぱく質、食物繊維の初期値や、それを糖、アルコール、
アミノ酸等に分解する速度にプレイヤーの操作が反映されるようなシステムで作れると思う。

198: 名前は開発中のものです。 2018/02/15(木) 18:24:56.84 ID:BFkRS/LN
久々に覗いたら1が置いてけぼりになってて草
諦めるなよー

199: 名前は開発中のものです。 2018/02/15(木) 21:32:37.41 ID:/vWcJ2DQ
1に提案してるのだから置いてけぼりにはなってはいない

200: 名前は開発中のものです。 2018/02/16(金) 01:46:05.79 ID:LYiDJDLg
アイデア垂れ流しガイジは1に提案してるという体だったのか

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